在遊戲行業₪☁₪₪•,白手起家的Kabam是業內最讓人羨慕的團隊之一▩✘。從2008年創業到今年賣掉公司₪☁₪₪•,Kabam年收入達到過4億美元₪☁₪₪•,《漫威格鬥》至今還在美國收入榜頭部₪☁₪₪•,分批賣掉公司之後₪☁₪₪•,Kabam的總價值接近10億美元▩✘。
對於不少人來說₪☁₪₪•,在發展最巔峰的時期賣掉公司似乎是很少見的₪☁₪₪•,Kabam曾是全球手遊發行商收入榜第一梯隊的公司₪☁₪₪•,分拆出售之前還在研發多個專案₪☁₪₪•,最近₪☁₪₪•,該公司(前)CEO Kevin Chou和COO Kent Wakeford在接受採訪時透露了賣掉公司的原因以及對手遊行業趨勢的看法₪☁₪₪•,以下是整理的內容│··╃◕:
Kevin Chou(左)和Kent Wakeford(右)
白手起家的Kabam│··╃◕:年收入曾破4億美元
2008年₪☁₪₪•,從加州大學伯克利分校畢業的幾名學生開始創業₪☁₪₪•,他們成立的公司叫做Watercooler Games₪☁₪₪•,隨後改名Kabam並且在Facebook平臺推出了《卡米洛特王國》和《亞特蘭蒂斯之龍》等小有名氣的遊戲▩✘。
不久之後₪☁₪₪•,Kabam決定把重心從Facebook轉移到手遊領域₪☁₪₪•,並且向全球擴張₪☁₪₪•,隨後專注於做少數更為成功的作品▩✘。《霍位元人│··╃◕:中土王者》和《漫威格鬥》都是該公司表現非常好的大作₪☁₪₪•,Kabam巔峰的時候年收入4億美元│☁、團隊規模達到了800多人₪☁₪₪•,2014年的時候₪☁₪₪•,當時的CEO Kevin Chou提出了專注於少數高質量大作的策略₪☁₪₪•,隨後賣掉了比較小的和釋出了很久的老遊戲▩✘。
讓人想不到的是₪☁₪₪•,這個策略為該公司引來了買家₪☁₪₪•,CEO Kevin Chou和COO Kent Wakeford面臨進退兩難的處境▩✘。為了最大化股東收入₪☁₪₪•,高價賣掉公司是個不錯的選擇₪☁₪₪•,然而要這麼做₪☁₪₪•,就意味著他們要啟動一個最終讓自己失業的過程▩✘。
2017年初的時候₪☁₪₪•,他們以接近8億美元的價格把溫哥華團隊賣給了Netmarble₪☁₪₪•,隨後對Kabam進行改名₪☁₪₪•,上週又把洛杉磯工作室和一箇舊金山團隊賣給了FoxNext₪☁₪₪•,自此之後₪☁₪₪•,Kabam的名字徹底從業內消失▩✘。
賣遊戲引來併購要約│··╃◕:董事會決定為股東利益出售公司
按照Kevin Chou此前的策略₪☁₪₪•,Kabam旗下很多遊戲雖然仍然盈利₪☁₪₪•,但利潤率已經不符合公司發展方向₪☁₪₪•,2014年底₪☁₪₪•,該公司把多款老遊戲的技術運營│☁、支援│☁、市場營銷和推廣權都賣給了RockYou▩✘。不過₪☁₪₪•,此舉也引來了潛在收購者的注意▩✘。
Kent Wakeford說₪☁₪₪•,“大約一年前₪☁₪₪•,我們收到了兩個併購要約₪☁₪₪•,都是收購整個Kabam公司的₪☁₪₪•,一個是你們非常熟悉的主機遊戲大亨₪☁₪₪•,另外是一個來自中國的大型遊戲公司₪☁₪₪•,Kevin提交了這兩個要約₪☁₪₪•,董事會認為這對於股東是有利的₪☁₪₪•,應該嘗試▩✘。隨後邀請銀行參與並且做了大量估值分析▩✘。以當時Kabam的規模₪☁₪₪•,4億美元的收入和800名員工₪☁₪₪•,已經算得上是個大公司了₪☁₪₪•,所以估值方式和傳統的上市公司很接近”▩✘。
《亞特蘭蒂斯之龍》曾為Kabam帶來1億美元以上收入
不過₪☁₪₪•,Chou希望透過更有利的方式賣掉公司₪☁₪₪•,雖然Kabam公司很大₪☁₪₪•,但每個團隊的情況不同₪☁₪₪•,比如溫哥華工作室是當時帶來盈利最多的₪☁₪₪•,而其他團隊的專案都還在研發₪☁₪₪•,需要耗費比較多的成本₪☁₪₪•,所以拆分出售是比較有利的▩✘。
Chou在接受採訪的時候說₪☁₪₪•,“當時有人就提議₪☁₪₪•,既然已經在出售發行業務和手遊₪☁₪₪•,為什麼不考慮賣掉《漫威格鬥》呢?最終導致了整個公司的出售₪☁₪₪•,總價格接近10億美元▩✘。對於一個存在了10年的公司來說₪☁₪₪•,這是最好的結局₪☁₪₪•,我很開心₪☁₪₪•,某種方面來說有一種解脫的感覺₪☁₪₪•,這件事做起來很複雜₪☁₪₪•,我們問過很多人₪☁₪₪•,讓他們再三慎重▩✘。賣掉公司是很正常的事情₪☁₪₪•,但我們此次出售對公司內多方面的群體都是有利的₪☁₪₪•,他們可以去其他公司專注於同樣的事情”▩✘。
《卡米洛特王國│··╃◕:北方之戰》是Kabam最早成功的手遊之一
賣掉公司之後₪☁₪₪•,Chou和Wakeford都不會留在FoxNext工作₪☁₪₪•,所以他們退出了公司₪☁₪₪•,賣掉這些團隊給Kabam和股東帶來了近10億美元▩✘。
進軍中國市場失利│··╃◕:對敢於冒險和創新感到自豪
在過去的10年裡₪☁₪₪•,Kabam的發展並不是一帆風順的₪☁₪₪•,從一開始的Facebook遊戲起家₪☁₪₪•,到轉型手遊₪☁₪₪•,再到賣掉整個公司₪☁₪₪•,Kevin Chou表示這是所有人都沒有想到的▩✘。“我們公司轉型的這些年是很有趣的₪☁₪₪•,當我們決定專注於3A手遊研發的時候₪☁₪₪•,從來沒有想過會發生這些事情▩✘。但我個人的看法是₪☁₪₪•,首先要專注於調整公司發展策略₪☁₪₪•,確保跟上市場的變化₪☁₪₪•,只有做出差異化₪☁₪₪•,才能真正讓我們在市場上獲得機會”▩✘。
他說₪☁₪₪•,“第二₪☁₪₪•,我運營這個公司10年了₪☁₪₪•,過去也進行過戰略轉型₪☁₪₪•,非常困難的是₪☁₪₪•,作為一家公司₪☁₪₪•,總有一部分團隊在做對於公司未來發展而言不那麼重要的專案▩✘。嘗試管理和執行這些老遊戲₪☁₪₪•,雖然它們仍然還在盈利₪☁₪₪•,但這並不是未來的方向₪☁₪₪•,所以我們決定放棄一些資產▩✘。對於過去就和我一起並肩戰鬥的同事們來說₪☁₪₪•,這個結果是好的₪☁₪₪•,我們組建了一個很強大的團隊₪☁₪₪•,經過了起起落落₪☁₪₪•,我們用獨特的方式完成了這個旅途₪☁₪₪•,我想所有參與了這個過程的人都會感到自豪▩✘。不過這是最後一章了₪☁₪₪•,故事在此刻結束₪☁₪₪•,人們會各自走自己的路₪☁₪₪•,這一點有些讓人傷感”▩✘。
圖為Chinajoy展會期間的《漫威格鬥》鋼鐵俠角色
Kabam在這些年發展過程中₪☁₪₪•,也走過彎路₪☁₪₪•,比如進軍中國市場▩✘。Kevin Chou表示₪☁₪₪•,“在中國市場的嘗試並不成功₪☁₪₪•,如果重來的話₪☁₪₪•,我可能不會這麼做▩✘。但在那個時候₪☁₪₪•,進入中國市場是一項很大的投資₪☁₪₪•,雖然風險比較大₪☁₪₪•,但我並不後悔當時的決定▩✘。我覺得我們只是缺乏經驗₪☁₪₪•,並沒有那麼大的遺憾₪☁₪₪•,而且對於我們願意冒險和嘗試創新的做法感到自豪”▩✘。
對於未來的規劃₪☁₪₪•,Chou表示他希望從事電競和醫療降領域▩✘。隨著手遊市場越來越成熟₪☁₪₪•,他認為賣掉公司是最好的選擇₪☁₪₪•,由於手遊質量要求越來越高₪☁₪₪•,專注於鉅額預算的大製作是必然的方向₪☁₪₪•,而加入其他公司可以讓團隊獲得更多資源和人才₪☁₪₪•,對未來發展更有意義▩✘。
對於北京工作室的關閉₪☁₪₪•,Kent Wakeford說₪☁₪₪•,“如果你看溫哥華工作室₪☁₪₪•,很明顯賣掉是可行的₪☁₪₪•,他們團隊的財務表現非常好₪☁₪₪•,而且有很多買家願意接受▩✘。同樣₪☁₪₪•,洛杉磯和舊金山團隊也都有願意收購的大公司₪☁₪₪•,比如福克斯▩✘。不幸的是₪☁₪₪•,北京團隊沒有合適的買家出現₪☁₪₪•,在賣掉了他們研發的一系列遊戲之後(包括《霍位元人》在內)₪☁₪₪•,我們決定關閉這個工作室”▩✘。
給手遊創業者的建議│··╃◕:最重要的是找機會
“目前₪☁₪₪•,對於一個企業家來說最重要的是₪☁₪₪•,你要了解機會在哪裡₪☁₪₪•,這一點和上市公司不同▩✘。永遠不要只是考慮一個整體行業或者市場₪☁₪₪•,比如遊戲業₪☁₪₪•,而是要考慮這個市場的哪些部分擁有更多的機會▩✘。當Facebook成為有趣的遊戲平臺之後₪☁₪₪•,很明顯企業家們有了很大的優勢₪☁₪₪•,我們不受到現有零售業務的拖累₪☁₪₪•,也不用像遊戲策劃那樣考慮在一個碟片上創造40個小時的內容₪☁₪₪•,這需要我們用新的方式思考│☁、創造和對遊戲進行貨幣化₪☁₪₪•,七八年前非常適合企業家們創業”▩✘。
但如今的手遊市場已經發生了變化₪☁₪₪•,雖然手遊市場繼續增長而且成為最大的遊戲平臺₪☁₪₪•,“對於新入場的企業家們₪☁₪₪•,我的建議是₪☁₪₪•,專門為移動遊戲平臺創造內容是有很大優勢的▩✘。電競這樣的領域仍然非常降₪☁₪₪•,還有新興行業讓人們非常灌注₪☁₪₪•,不管什麼時候₪☁₪₪•,就像Facebook遊戲最初成功時那樣₪☁₪₪•,總有一個領域充滿機會”▩✘。
Chou說₪☁₪₪•,“很多企業家把賭注押在AR和VR上₪☁₪₪•,我現在還覺得虛擬現實很讓人興奮₪☁₪₪•,但在硬體能夠讓內容創作者帶來更多有趣內容之前₪☁₪₪•,你很難把它做好▩✘。作為一名企業家₪☁₪₪•,我的建議是在更廣泛的遊戲業生態尋找不同的機會₪☁₪₪•,找到一個小團隊可以擁有優勢的領域”▩✘。