現在做棋牌遊戲市場✘₪·,尤其是小CP✘₪·,還有機會麼?如果是在兩年前問這個問題✘₪·,大概多數已經深耕在棋牌行業中的人都會告訴你格局已定✘₪·,再想入局✘₪·,如果沒有大資本大平臺的支撐幾乎不可能•₪╃。但這個答案✘₪·,在近兩年被改寫了✘₪·,源於“房卡模式”的興起•₪╃。
有標誌性的事件✘₪·,是成立於2016年4月的閒徠互娛✘₪·,憑藉房卡模式✘₪·,即可以簡單理解為熟人之間透過APP約局進行線上遊戲▩·、以房卡開局的模式✘₪·,成立八個月後淨利潤從負數暴漲至2.8億元✘₪·,並被崑崙萬維以20億元的的價格收購✘₪·,一時間棋牌行業的熱度被推至頂峰•₪╃。
確實✘₪·,棋牌行業的大格局仍是有騰訊▩·、聯眾等全國性覆蓋的一線大廠✘₪·,以及途遊▩·、JJ競技世界等大中型企業的填充✘₪·,但熟人社交所對應的“地方性”讓棋牌行業看到了新的機會✘₪·,並且也確實有如閒徠互娛這樣黑馬抓住了這樣的機會•₪╃。
那麼到了2017年下半年時間節點✘₪·,棋牌遊戲市場還存在什麼樣的機會✘₪·,又存在著怎樣誤區✘₪·,可能導致你錯過機會?
1誤區一₪✘▩╃:不做全國性棋牌就是胸無大志!
誤區解讀₪✘▩╃:確實棋牌遊戲大多數玩法規則既定✘₪·,覆蓋範圍廣泛✘₪·,具有“全國性”的基礎✘₪·,因此有些團隊抱著可以透過抱住某家大發行或大渠道的大腿✘₪·,從而獲取大額流量一開始就全國性鋪開•₪╃。但在一線大廠和大中公司市場格局穩定的情況下✘₪·,以及使用者獲取高昂成本的現實✘₪·,再加上棋牌使用者需要一段時間培育和引導才能有比較好的付費轉化的特性✘₪·,如果說中小CP做棋牌遊戲還有出路✘₪·,最大的機會點 不是全國性✘₪·,而是地方性•₪╃。
解決之道₪✘▩╃:兩個字✘₪·,“紮根”•₪╃。這裡的地方性不單單指玩法✘₪·,更是在整體風格與推廣運營手段上✘₪·,都要“紮根”在你想針對的那個地方✘₪·,從小做起✘₪·,慢慢擴大•₪╃。
棋牌遊戲目前存在的兩種社交形態✘₪·,一種是陌生人社交✘₪·,一種是熟人社交✘₪·,從整體屬性上看前一種對應全國性產品✘₪·,後一種對應地方性產品•₪╃。
中國棋牌遊戲發展階段
全國性產品目前的市澈爭已經足夠激烈✘₪·,且鬥地主▩·、德州撲克▩·、麻將等等品類幾乎都存在市場頭部產品•₪╃。如騰訊的《德州撲克》和《歡樂鬥地主》✘₪·,就是該品類下的頭部產品✘₪·,在App Store暢銷榜中常年穩定在榜單前列•₪╃。騰訊《德州撲克》製作人周靜✘₪·,同時也是騰訊互娛EZ專案策劃總監✘₪·,此前在GAD問答Live活動中透露✘₪·,《德州撲克》由於基於微信平臺✘₪·,其DAU在上線之初其實就非常高•₪╃。但對於沒有大資本和大流量平臺的中小CP來說✘₪·,起步就做全國性產品成本負擔太重✘₪·,同時風險過大•₪╃。
全國性棋牌平臺與地方性棋牌平臺
而地方性產品✘₪·,根據此前艾瑞諮詢與同城遊聯合釋出的《中國地方特色棋牌遊戲行業性報告》✘₪·,2016年中國地方特色棋牌遊戲市場規模共計38.4億元✘₪·,首先盤子體量足夠大•₪╃。與此同時✘₪·,儘管目前存在“重博彩”等打擦邊球的產品✘₪·,但實際上其存在的根本點✘₪·,在於基於棋牌玩法的樂趣✘₪·,滿足了某個地區熟人之間社交的需求✘₪·,這恰恰是全國性產品無法滿足的•₪╃。而在市澈爭層面✘₪·,儘管已經有同城遊▩·、閒徠互娛等公司在佈局✘₪·,但畢竟不能覆蓋全國的各個地方•₪╃。
周靜也認為✘₪·,目前一上來就想鋪開全國✘₪·,想要找一個大分發平臺從而獲取大流量這種模式✘₪·,是比較難走的•₪╃。反而是房卡模式還有機會在✘₪·,目前沒有任何一家公司可以覆蓋全國✘₪·,還是有一些真空地帶✘₪·,踏實下來做好產品✘₪·,做好當地渠道的挖掘•₪╃。
∵體如何“紮根”✘₪·,從產品上當然要符合當地玩法✘₪·,以及UI▩·、美術風格▩·、嘲元素設計等要足夠的接地氣✘₪·,讓當地人點開就有一種熟悉感撲面而來•₪╃。地方性棋牌相對於全國性棋牌✘₪·,一大特點就是特色玩法非常多樣✘₪·,比如《保皇》《雙扣》《摜蛋》《包分》等✘₪·,雖然單品類玩家基數不大✘₪·,但忠誠度高✘₪·,總體玩家體量大•₪╃。
同時周靜指出了關鍵一點✘₪·,是在做產品設計和推廣的時候✘₪·,切記不要以“一下子能夠獲取非常多量”這樣的標準去設計你的產品•₪╃。舉例來說✘₪·,就是要做某一個縣城的麻將產品✘₪·,那就和這個縣城所有的麻將館去做合作•₪╃。通常✘₪·,麻將館對地方性線上麻將遊戲帶有牴觸心理✘₪·,認為這是在“搶生意”✘₪·,那麼在談合作的過程中✘₪·,尤其要傳遞好 不是在搶生意的觀念•₪╃。比如強呼叫戶是不可能24小時均到線下麻將館進行遊戲✘₪·,而線上產品可以填補他們的時間空白✘₪·,並且線上產品可以為麻將館專門開發其想要的功能✘₪·,並與之進行分成•₪╃。
紮根地方確實仍有機會✘₪·,但同時行業內目前也有一些擦邊球情況需要注意✘₪·,如重度博彩或者有引導使用者博彩意圖的地方棋牌✘₪·,此類觸碰法律紅線的模式必須摒棄•₪╃。地方性棋牌能夠得以發展✘₪·,其本質需求在於熟人社交✘₪·,而不在於博彩✘₪·,避免本末倒置•₪╃。
2誤區二₪✘▩╃:棋牌遊戲的運營活動就是“充值送” !
誤區解讀₪✘▩╃:棋牌遊戲產品有一個至關重要的系統✘₪·,就是貨幣系統✘₪·,而實行怎樣的貨幣政策✘₪·,是關乎貨幣系統是否能降發展不至崩潰的關鍵•₪╃。“充值送” 相當於實行量化寬鬆的貨幣政策✘₪·,但並不是所有棋牌遊戲都適合量化寬鬆✘₪·,也有些是量化緊縮的政策•₪╃。
解決之道₪✘▩╃:運營活動要依據產品本身所指定的貨幣政策而定✘₪·,且貨幣政策一旦確認就盡最大可能避免改變•₪╃。
對於棋牌遊戲✘₪·,很多人都有這樣一種印象✘₪·,一進遊戲會送包含大量虛擬貨幣的新手禮包✘₪·,且不定期有“充值XX送XX虛擬貨幣”的運營活動✘₪·,因此認為棋牌遊戲的運營活動就是“充值送”•₪╃。
某棋牌遊戲的活動
但實際上✘₪·,棋牌遊戲運營活動的制定並非如此✘₪·,以《天天德州》為例類似的活動並不多•₪╃。周靜指出✘₪·,這是和每個棋牌遊戲的貨幣政策是有關係的✘₪·,如金幣和歡樂豆等雖然是虛擬積分✘₪·,但對使用者來說是可以用錢去買到的貨幣✘₪·,使用者會對虛擬積分進行人為的價值附能✘₪·,因此棋牌遊戲要根據遊戲型別確定是貨幣政策是量化寬鬆還是量化緊縮✘₪·,並且一旦定下了✘₪·,之後不要一直變來變去✘₪·,這對於使用者感知來講是巨大顛覆✘₪·,可能因此對遊戲貨幣失去信心✘₪·,從而不再有玩下去的動力•₪╃。
以《天天德州》為例✘₪·,周靜表示從遊戲上線開始✘₪·,就有一條非常清晰的貨幣政策——量化緊縮•₪╃。依據有二✘₪·,德州是比較小眾化的遊戲✘₪·,《天天德州》要做的是普及遊戲的玩法✘₪·,本身並不是特別大DAU的產品;二是上線之初《天天德州》缺乏有效的手段讓玩家有明確的成長道路•₪╃。因此需要實行量化緊縮的貨幣政策✘₪·,讓玩家更在乎金幣的價值✘₪·,增大對貨幣的敏感度•₪╃。如A和B兩個玩家分別擁有1萬和10萬金幣✘₪·,一些大量贈送虛擬貨幣的棋牌遊戲✘₪·,玩家對於貨幣價值不敏感✘₪·,好像1萬和10萬也沒有特別大差別✘₪·,但如果是貨幣量化緊縮的棋牌遊戲✘₪·,玩家一方面會感受到貨幣的價值從而更加珍惜✘₪·,一方面會覺得B就是比A玩得好從而刺激成長•₪╃。
而運營活動的制定✘₪·,必須依據產品所定下的貨幣政策來進行•₪╃。當實行量化緊縮的貨幣政策✘₪·,意味著不會增發貨幣✘₪·,但有時又需要完成使用者活躍的目標•₪╃。周靜表示如果必須透過贈送貨幣刺激玩家進行遊戲✘₪·,那麼在這個活動之後要立刻會做提升玩家對局活動✘₪·,來消耗增發出去的貨幣✘₪·,這樣來完成貨幣大盤的平衡✘₪·,之後可能還要跟進留存活動•₪╃。
資料導向作為一個活動的初衷✘₪·,是做好一個活動的前提•₪╃。周靜認為✘₪·,評價一個活動是否成功✘₪·,就是它能夠滿足當前的資料目標✘₪·,並且所涉及的活動形式可以形成閉環✘₪·,不影響貨幣大盤的平衡•₪╃。
3誤區三₪✘▩╃:辦比賽做直播是資本遊戲的“噱頭”!
誤區解讀₪✘▩╃:其實不僅僅是棋牌遊戲✘₪·,對於電競▩·、直播這兩個領域本身✘₪·,很多人還是持有“噱頭”的看法✘₪·,認為其仍不足以被認定為一個行業✘₪·,更多的是為資本遊戲所提供的素材•₪╃。
解決之道₪✘▩╃:來分析一下比賽和直播✘₪·,對棋牌遊戲的影響•₪╃。
上文提到✘₪·,騰訊《天天德州》因背靠微信✘₪·,在釋出之初就獲得了大量DAU✘₪·,但這只是一開始的快速擴充套件✘₪·,度過這個階段之後如何再獲取有效使用者才是產品成功的關鍵•₪╃。而比賽和直播✘₪·,恰好是可以幫助棋牌遊戲穩定獲取有效使用者的手段•₪╃。
如果關注直播領域的話✘₪·,在鬥魚等直播平臺經常有大型棋牌類職業錦標賽出現在首頁✘₪·,且在欄目分類中“棋牌娛樂”為其熱門標籤•₪╃。
還是以《天天德州》為例✘₪·,其賽事一開始和大部分德州撲克差不多✘₪·,但後來逐漸進行了賽事上的創新✘₪·,目前已經包括實物賽▩·、紅包賽✘₪·,以及其最核心的TPT賽事•₪╃。
≥周靜透露✘₪·,一開始TPT賽事的定位是更偏品牌向的✘₪·,因為當時獲取使用者的成本比較高✘₪·,並且使用者對“德州撲克”這四個字也比較陌生✘₪·,所以想透過辦一場類似電競賽一樣引人矚目的高規格專業線下賽事✘₪·,透過競技▩·、比賽▩·、獎品▩·、獎金等元素✘₪·,給使用者打造一個透過努力可以得到回報的通道✘₪·,把這個概念傳遞給使用者✘₪·,做一次大規模的品牌曝光•₪╃。
但是在賽事推進的過程中他們發現✘₪·,賽事使用者的群體比想象中要大很多✘₪·,並且賽事使用者的訴求和非賽事使用者的訴求有著極大的區別•₪╃。如當時第一屆TPT之後✘₪·,確實帶來了很大的品牌關注✘₪·,從而吸引了一波使用者✘₪·,然而這波使用者透過常規桌很難留下✘₪·,他們對比賽的要求比較高•₪╃。
同時這些賽事使用者對平臺和產品又非常有價值✘₪·,很多賽事使用者其實是口碑使用者✘₪·,並最終變成了《德州撲克》的意見領袖✘₪·,輻射到了更多的使用者✘₪·,且有影響和決定其他使用者行為的能力•₪╃。因為《天天德州》最終把TPT的規模更加擴大化•₪╃。周靜稱✘₪·,透過TPT《天天德州》的曝光量▩·、流量和口碑等每一年都在增長✘₪·,效果非常顯著•₪╃。
再說到直播✘₪·,目前直播+棋牌的模式逐漸流行了起來✘₪·,但對於其背後的邏輯並不是所有人都明確✘₪·,比如認為直播能夠給棋牌遊戲帶來曝光▩·、帶來潛在使用者▩·、形成KOL生態等✘₪·,確實這些是可以達到的效果✘₪·,但不是其根源•₪╃。
周靜指出✘₪·,直播+棋牌最核心的邏輯✘₪·,在於透過直播✘₪·,可以提升使用者對於棋牌遊戲策略性的認可•₪╃。鬥地主這種棋牌遊戲型別✘₪·,有很大部分人認為其策略性並不強✘₪·,尤其是相對德州等撲克遊戲✘₪·,而深圳衛視此前有一個專門的鬥地主頻道✘₪·,看似非常無聊✘₪·,但出人意料的是這個頻道的收視率非常之高✘₪·,也是這件事給了周靜啟發開始探索為什麼使用者會喜歡這樣的節目•₪╃。
最終發現其實使用者從開始入門理解棋牌遊戲的規則✘₪·,到對這個遊戲產生興趣的過程中✘₪·,透過節目▩·、解說✘₪·,會很好的提高使用者對這個遊戲策略性的認可•₪╃。如德州撲克✘₪·,並不是一個本土化的遊戲✘₪·,很多人不會玩✘₪·,看不懂規則✘₪·,或者僅僅看懂了規則還不回到其魅力所在✘₪·,但透過直播看到“高手”之間的博弈和策略比拼✘₪·,透過解說幫助使用者感知遊戲的策略性何在✘₪·,而棋牌遊戲最終的魅力在於遊戲的策略性•₪╃。而這個過程✘₪·,正是形成新使用者轉化和培養忠誠使用者的過程•₪╃。
以上三個誤區和解決之道✘₪·,分別針對了目前棋牌遊戲的產品▩·、運營▩·、推廣三個層面✘₪·,棋牌遊戲市場的熱度仍在發酵✘₪·,尤其是地方性棋牌✘₪·,2017年下半年✘₪·,還會不會再出現一匹黑馬?