2011 年·╃,一位父親記錄了 4 歲女兒站在玩具貨架間抱怨“男孩和女孩的玩具為何要分開放”的畫面╃↟·•◕。這個影片被傳上 YouTube 後立刻走紅·╃,引起了對性別刻板印象的廣泛討論╃↟·•◕。遊戲媒體Polygon 在 2013 年以此為開頭寫過一篇長文·╃,探討了文化刻板印象如何塑形了遊戲市場▩╃↟:人們以為玩遊戲的都是男孩·╃,熱愛技術的都是男孩·╃,所以主導開發領域的男性開發者設計出了討男性喜歡的遊戲·╃,營銷面向男性玩家·╃,最後買遊戲的多是男性·╃,因此進一步加深了刻板印象╃↟·•◕。
四年過去了·╃,這個市場發生了一些變化╃↟·•◕。從 3A 遊戲裡越來越多的女主角·╃,到手遊營銷明顯的“一視同仁”·╃,原本屬於男性的領域逐漸吸引了女性╃↟·•◕。“罕見的女玩家”時代好像已經過去了╃↟·•◕。遊戲調研機構 Newzoo 最近一份名為《男女玩家異同如何塑造遊戲市場》的報告顯示·╃,玩家中的女性已經佔據了46%╃↟·•◕。
如果按性別和年齡細分·╃,玩家主體仍然是 21-35 歲的男性·╃,但整體來看·╃,女性數量已經可與男性抗衡·╃,尤其是在手遊領域·╃,性別比已經接近 1▩╃↟:1╃↟·•◕。
雙方熱衷的遊戲也有所不同╃↟·•◕。在主機☁╃、PC☁╃、手機三個類別中·╃,射擊遊戲都是男性的最愛·╃,他們在手遊中偏好策略類的原因·╃,大概是裝置無法發揮射擊遊戲的魅力;女性則更喜歡動作冒險類遊戲·╃,策略遊戲排名第二·╃,她們在手機上更愛解謎遊戲·╃,以及吃豆人這樣的經典街機遊戲╃↟·•◕。總體看來·╃,男性在射擊動作領域專精·╃,女性的愛好則更為廣泛╃↟·•◕。
對於獲知新遊戲的渠道·╃,雙方也給出了不同的答案╃↟·•◕。對女性來說·╃,社交圈是這類資訊的來源╃↟·•◕。39% 的女性透過親朋好友的安利知道了新遊戲·╃,次級渠道是社交網站;男玩家們選擇的頭三個渠道都佔了近乎一樣的比例▩╃↟:親友安利(27%)☁╃、評測/遊戲網站(26%)和線上遊戲頻道(24%)╃↟·•◕。
選擇遊戲網站☁╃、評測和頻道作為來源的女性並不多·╃,大概只佔15-17%╃↟·•◕。這也能從側面反映·╃,多數女性獲知遊戲資訊是“順帶的”·╃,她們並不會像男性一樣特意關注此類資訊╃↟·•◕。
因此另一個數字就不是那麼奇怪了——在所謂的“核心玩家”中·╃,男性仍然佔據了70%╃↟·•◕。在 Newzoo 的定義裡·╃,核心玩家這一群體同意遊戲是他們生命中相當重要的一部分·╃,並在遊戲上花了大量的空閒時間·╃,且享受和別人一起玩╃↟·•◕。
這部分玩家在性別方面的差異體現在了付費習慣上╃↟·•◕。在所有平臺·╃,男性都比女性更容易花錢·╃,而男性也更可能購買鍵鼠☁╃、頭盔☁╃、手柄等專業裝置╃↟·•◕。
Newzoo 指出·╃,這一現象可能和男玩家對廣告的抵抗力不高有關╃↟·•◕。在之前的遊戲來源調查裡·╃,男性更易受網路和電視廣告的影響買遊戲·╃,他們在營銷中的參與度是高於女性的╃↟·•◕。也有可能是這些營銷仍然面向男性市場·╃,因而失去了觸及女玩家的機會·╃,而這大概遲早讓廣告商們後悔——報告發現·╃,核心女玩家中有 9% 每週觀看 15 小時以上的電競內容·╃,能這麼做的核心男玩家只佔 6%╃↟·•◕。
也就是說·╃,如果營銷人員仍然沒意識到女玩家群體的潛力·╃,還是專門面向男性做廣告·╃,是會失去不少機會的╃↟·•◕。